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Mercado de games deve movimentar mais US$ 219 bilhões até 2024

O setor de fantasy sports desponta como um dos principais responsáveis pelos altos resultados


Fonte: Banco de imagens WIx

O setor de games deverá movimentar mais de US$ 219 bilhões em receita em todo o mundo até 2024, segundo levantamento divulgado pela Euromonitor. A pesquisa mostra que no último ano a indústria global de jogos eletrônicos conseguiu faturar mais de US$ 196 bilhões e, de acordo com projeções da PwC, o faturamento global até 2026 deverá chegar a US$ 321 bilhões.


O negócio de games no ano passado movimentou US$ 2,4 bilhões no Brasil, consolidando o País como o maior mercado da América Latina. O setor de fantasy games, um jogo online no qual os participantes escalam equipes virtuais com jogadores reais, liderou esse mercado com uma movimentação de US$ 12 milhões.


“A inclusão da indústria de games está representada principalmente nos produtos finais que ela entrega. Não à toa, tramita no Senado o projeto de lei que estabelece o marco legal dos games e será um divisor de águas no para fomentar iniciativas não apenas no cunho social, mas também no aspecto econômico desse mercado”, afirma Rafael Marcondes, presidente da Associação Brasileira de Fantasy Sports (Abfs).


Marcondes destaca que esses números não refletem apenas a importância econômica, mas também as questões sociais relacionadas a esse setor.


Ainda de acordo com o levantamento da Euromonitor, aproximadamente 74% das pessoas no Brasil declararam ser adeptas de jogos eletrônicos em 2022. Esse público é predominantemente composto por pessoas na faixa etária entre 25 e 34 anos (25,5%) e entre 16 e 24 anos (17,7%). Além disso, o estudo destaca que 48,3% dos entrevistados preferem jogos mobile, ou seja, jogados por meio de dispositivos móveis, como celulares.


Outro dado importante é o total de consumidores com 60 anos ou mais que se declaram entusiastas dos games, que corresponde a 21% do total em todo o mundo. Além disso, as mulheres representam a maioria do público gamer, totalizando 51%.


“É um mercado que agrega diferentes públicos e pela proposta apresentada vamos garantir que os games sejam enquadrados como suportes no processo pedagógico e terapêutico em diversas áreas, desde a reabilitação física e tratamentos de transtornos psicológicos, até mesmo desenvolver habilidades sociais”, completa o presidente.

 
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